導入事例 SHOWCASE

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株式会社gumi

「世界NO.1のモバイルゲームプロバイダ」を目指し、
成長戦略に合わせて組織を創り上げていく。

2013.09.05
シンプルな人材情報管理
人事評価の効率化
  1. gumiが目指すものとは?
  2. カオナビ導入以前はどのような組織体制だったのか?
  3. カオナビを導入した背景とは?
  4. 具体的にどのようなシーンでカオナビを活用しているのか?
  5. 今後のカオナビの活用イメージとは?

2007年に設立された株式会社gumiは、拡大が著しいモバイルゲーム業界において、高い技術力と強固な運営体制をもとに、スマートフォン/フィーチャーフォン向けのゲームを提供するモバイルゲームプロバイダとして、グローバルNO.1を目指している。
日本はもちろんのこと、全世界に向けても次世代のエンタテインメントを提供するリーディングカンパニーとして、業界を牽引してきた同社は、今後も世界的なスマートフォンの普及とゲームプラットフォームのグローバル化を見据え、さらなる成長戦略を進めている。

gumiが目指すものとは?

世界NO.1のモバイルゲームプロバイダになること。
グローバルカンパニーとして「日本の底力」を証明する。

近年、急激に成長を遂げたモバイルゲーム業界。そんな業界を牽引してきたgumi社の目指すところは、ずばり「世界NO.1のモバイルゲームプロバイダ」である。
代表取締役社長の國光氏は、モバイルゲームこそ今後の日本を牽引する、「未来を創り出す産業」であると考えている。携帯・モバイル対応のインターネットビジネスが世界的に見ても経験豊富であること、世界の中でも圧倒的に高い収益性を実現し得ていること、ゲームやエンタテインメントの人材も豊富であるということなど、世界的に見ても圧倒的なアドバンテージがある日本のモバイルゲーム業界の強みを活かし、gumi社が世界を代表するグローバルカンパニーとなることこそ、「日本の底力」の証明になると信じている。設立からまだわずかに6年余りだが、世界NO.1を目指すための戦略は、着々と進行している。 近年、急激に成長を遂げたモバイルゲーム業界。そんな業界を牽引してきたgumi社の目指すところは、ずばり「世界NO.1のモバイルゲームプロバイダ」である。

カオナビ導入以前はどのような組織体制だったのか?

従業員数は3年あまりで10倍に。 それでもなお人事の手作業で行われる情報管理・評価制度。

設立からしばらくは、30人程の社員数でフラットな組織体制だったが、3年あまりが経過した2010年頃から、さらなる事業拡大に向けてエンジニアの大量獲得に動き出した。特に2012年の1年間は優秀な人材獲得に力を注ぎ、毎月数十人という単位で増員を行った。結果、直近3年の間にエンジニアの数だけでも約10倍、全従業員数は300人を超える大所帯へと成長を遂げた。  ちょうど急成長中の2012年8月頃に入社し、人事を担当するHuman Resourcesに配属となった橋本氏によると、採用活動自体は上手く進んだものの、あまりに急激な人員増加に伴う弊害も大きかったという。というのも、社員同士はおろか経営・マネジメント層からみても、社員一人ひとりの情報が掴みづらい状態になってしまったのだ。誰がどんなスキルを持っていて、どんな人格で、何をしたいと考えているのか?面接を担当した社員はある程度把握しているものの、共有する術がなかったため、いざ組織の配置換えを行う際、新規プロジェクトの立ち上げの際などに誰を配置すればよいのか分からない状態だった。現場の社員同士も、あまりに毎月新しい社員が入社するため、同じプロジェクト、同じ部署内の人間以外は顔と名前がほとんど一致していない状態だったという。経営陣・マネジメント陣・人事・現場社員それぞれが、社員同士の情報が共有出来て、顔と名前を一致させるためのツールを求めていた。  それと同時に急務となったのは、評価制度の構築であった。そもそも、制度の策定を行う前に社員の大量募集を始めたため、評価に関してはきちんとした制度が確立していたわけではなく、半期に1度直属の上長がつけたものをExcelで収集し、人事でまとめるという運用を行っていた。評価会議資料や一覧表の作成も、全て人事の手作業で行っていたが、さすがに従業員数が200人を超えたあたりから、その作業時間や工数は膨大なものとなり、管理も限界を迎えていた。今後更に従業員数を増やし、会社として次の成長フェーズを迎える前に、何とか評価制度を整備し、社内の環境も整えていく必要性を感じていたという。

株式会社gumi

カオナビを導入した背景とは?

頻繁に変わる組織体制。急務となっている社内環境の整備。 柔軟に、スピーディーに対応できるシステムが求められた。

カオナビを導入したのは、まさに社員数が300人を超えた頃。組織変更や配置転換等も頻繁に行われ、新しく制定した評価制度を運用し始めた時期だった。  社内環境を整える上で導入を検討し始めた人事システムだったが、制度や組織自体が頻繁に変わり、会社として成長途上の段階であったため、システムに対して「この機能は絶対に必要」という必須条件が定まっていない状態だった。言い換えれば、システムに求める最大のポイントとは、導入後に融通がきく柔軟性であった。というのも、新しい評価制度自体、まだまだ運用方法を模索しながら進んでいる段階であり、今後ブラッシュアップを重ねながら独自の制度として確立していく状況で、半年後ですらどのように運用されているかわからない状態であった。急にガラッと組織自体が変更する可能性も高く、その都度最新の組織体制に沿ってスピーディーに対応していく必要があったのだ。また、柔軟性がいくら高くても、変更の度に追加費用がかかるようであれば、システムそのものに莫大な投資をすることになり、それも現実的ではなかった。追加で費用が発生することなく項目の変更や追加が可能なカオナビは、今後の成長を見据えた同社にとって最適なシステムだった。

具体的にどのようなシーンでカオナビを活用しているのか?

プロジェクトメンバーリスト、エンジニアスキルシート、 社員同士が情報をパッとつかめるデータベースを構築。

導入後の今はまさに、どのような評価制度を作り、どのような人材情報を収集し、どう運用していくかなど模索しながら進めている状況だ。例えばHuman Resourcesでは、「この人は誰で、どのようなスキルを持っているか」など、社員に紐付く詳細情報をカオナビで一元管理できるようデータを整え始めている。そもそも、経営陣や所属長が社員一人ひとりの情報を把握しきれていなかったため、新規プロジェクトの立ち上げの際などに、そのプロジェクトに必要なスキルを持った人材をすぐに見つけることができず、メンバー選定までに時間がかかるという課題があった。そこで、エンジニア社員に対するスキルアンケートを実施し、収集した情報を束ねた「エンジニアスキルシート」を作成した。シート情報はカオナビ上で管理されており、所属長が自分の部署のエンジニアのスキルや経験を吸い上げることで、配置転換の際にいつでも活用できる環境を整えた。
また、全社的な組織の配置状況の管理には「PickupList」が有効活用されている。開発されているモバイルゲームごとにプロジェクトが組まれ、その中で頻繁に配置転換が行われている同社では、現場間のやり取りで人員入れ替えが行われることも多く、誰がどこのプロジェクトに在籍しているのか、兼務している社員は誰なのかといった情報がわからなくなってしまうことが多かった。そこで、「PickupList」で正式な組織の配置状況を管理すると同時に、現場間の異動に関しても申請書を必要とする承認制に切り替え、プロジェクトごとのコスト管理ときちんと連動できるよう体制を整えた。  このように、人事や経営の面で活用シーンが増えている中で、2013年2月頃からは経営層・管理職・人事だけでなく、現場社員にも基本情報の閲覧権限を付与した。もともと、スケジュール管理や情報共有ツールは別で運用されているシステムが存在したが、同じ部署内や既に知っている社員同士の情報共有以外ではほとんど使われておらず、特に別のフロアの社員になるとほぼ接点もないような状態であった。カオナビでは、顔写真と名前がすぐに検索でき、基本的な情報も閲覧できるため、電話の取り次ぎやメールでのやりとりもスムーズに行えるなど、根幹にあった「社員同士誰が誰だかわからない」という課題の解決を実現している。

株式会社gumi

今後のカオナビの活用イメージとは?

「より情報を蓄積」し、「より活用される」ことで 「制度がブラッシュアップされる」好循環を生み出す。

今、新しい評価制度も運用が始まり、社員同士の情報共有などカオナビの活用シーンも広がりつつある。現在はエンジニアの情報のみを束ねているスキルシートに関しても、運用がまわり始めたら徐々にデザイナーやディレクターといった、他の職種のシートも作成する予定だ。情報収集の際は、カオナビの「VoiceNote」機能を使って社員アンケートを実施し、集めた情報を見たい時にパッと閲覧できるような運用も視野に入れている。また、評価情報も毎年履歴として蓄積していくことで制度自体をブラッシュアップしていく考えだ。  組織としては、現在ミドル層の強化に力を入れており、中間管理職向けの研修も頻繁に行われている。研修の履歴や受講者の管理、フィードバックなども、カオナビ上で情報を蓄積していき、今以上に多くの社員がカオナビを活用することで、より人材情報を有効活用し、成長戦略に合わせた組織を創っていけるよう、日々模索を続けている。

設立
2007年
事業内容
モバイルゲームの企画・開発・運営
スタッフ数
300名 (2013年9月末現在)
平均年齢
29.5歳 (2013年9月末現在)
男女比
7:3 (2013年9月末現在)
事業内容
当社グループは、「エンターテイメントを通じて世界共通の話題を提供し、人と人との関係を繋ぐことで、日々の生活に新しい楽しさと豊かさを提供する」をミッションに、情報革命時代を代表する世界No.1エンターテイメント企業になることを経営ビジョンとして、グローバル産業となりつつあるモバイルオンラインゲームの開発・運営に特化して事業を行っております。
  • ※インタビューの内容は取材時のものになります。

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