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ゲーミフィケーションとは、ポイント・ランキング・報酬などゲームの仕組みをゲーム以外の領域に応用する手法です。ビジネスや教育の場面で導入が進んでおり、社員のモチベーション向上や学習効果の改善に活用されています。本記事ではゲーミフィケーションに必要な5つの要素から、メリット・デメリット、導入時の注意点までを解説します。
目次
1.ゲーミフィケーションとは?
ゲーミフィケーションはゲームそのものを作ることではなく、ポイントや達成バッジなどの仕組みを業務や学習に組み込み、行動変容を促す手法です。
ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素をゲーム以外の分野に取り込むことです。もちろんビジネスに取り入れるのも可能です。「楽しい」と思えるゲーム性のあるものを業務に組み合わせると、社員が能動的に仕事へ取り組みます。ゲーミフィケーションは、社員の業務に対するモチベーション向上も期待できるのです。
ゲーミフィケーションの意味と由来
ゲーミフィケーションの由来は、日常のさまざまな事柄をゲーム形式にするという意味を持つ「gamify(ゲーム化)」にあります。
ゲーミフィケーションという言葉は2010年から使われるようになりました。2011年7月にアメリカの大手調査会社であるガートナーが「テクノロジーハイプサイクル」に取り上げた結果、メディアでも注目されるようになったのです。
ゲーミフィケーションでは、ゲームの要素を応用して人々を引き付け、物事に対するモチベーションを高めます。人がゲームに熱中する理由はさまざま。たとえば以下が挙げられるでしょう。
- 独特なルールや仕組みが楽しい
- 他人との競争にモチベーションがあがる
- クリアしたときの達成感を味わいたい
- 周囲からの承認を得たい
- 賞金やキャラクター、アイテムなど報酬を獲得したい
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2.ゲーミフィケーション導入の目的
インターネットの普及・承認欲求の高まり・価値観の多様化という3つの社会変化が、ゲーミフィケーションへの注目を後押ししています。
ゲーミフィケーションの導入目的は、ビジネスや勉強などの成果を向上させること。ビジネスや勉強にはつきものの競争にゲームの要素を取り入れ、モチベーションを向上させれば、より大きな成果につながると考えられているのです。
ここからはさまざまな分野のどこでゲーミフィケーションが使われているのかについて、解説します。
教育・勉強
教育・勉強での目的は、「学習のモチベーションアップ」。
ゲーム要素を取り入れると苦手分野を明確にできたり、目標を達成すると満足感が得られたりするため、次の学習に向けたモチベーションが高まるのです。
また画面やキャラクター、難易度などがゲームのように変化すると、学習のマンネリ化を防止できます。これもモチベーションの維持につながるでしょう。
仕事・ビジネス
仕事・ビジネスでの目的は、「社員のモチベーションアップ」「業務パフォーマンスの向上」など。
競争や報酬、達成感や周囲からの承認といった要素は、社員のモチベーションアップにつながります。それにより業務効率の向上にもつながるでしょう。
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3.ゲーミフィケーションが注目される理由
目的・クエスト・報酬・可視化・交流の5要素を揃えることが、ゲーミフィケーションを機能させる前提条件です。
日本でゲーミフィケーションが注目されるようになったのは、2012年ごろとされているのです。その背景にある3つについて、説明しましょう。
- インターネットの急速な普及
- 承認欲求の高まり
- 価値観の多様化
①インターネットの普及
インターネットの普及は、ゲーミフィケーションを浸透させた大きな背景といえます。インターネットコンテンツで使われる動画やアニメーションなどは、ゲームにおいても必須要素。
スマートフォンにおけるソーシャルゲームの有用性をさまざまな分野で応用した点は、ゲーミフィケーションが注目された要因のひとつといえるでしょう。
②承認欲求の高まり
ゲーミフィケーションで承認欲求を満たせる点も理由のひとつです。人は少なからず「人から認められたい」という承認欲求を持っており、近年その傾向は高まっているといわれています。
ゲーミフィケーションを使うと、他人からの賞賛や特別な報酬を得られるようになるため、自己肯定や自己価値の向上とともに、承認欲求を満たせるのです。
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③価値観の多様化
情報化社会で個人の趣味や嗜好が多種多様になった点も、ゲーミフィケーションが求められるようになった要因のひとつといえます。個人の考え方が多様化した結果、教育やビジネスに対する考え方も柔軟になりました。
ストイックな行動で成果を生み出すのではなく、楽しく成果を得るといったゲーミフィケーションの考え方が、柔軟な思想を持つ人々に受け入れられたのでしょう。
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目標設定のしやすさ、モチベーション向上、楽しみながら取り組める点がゲーミフィケーションの主なメリットです。
| 要素 | 概要 |
|---|---|
| ①目的 | 達成すべきゴールを明確に設定し、参加者に方向性を示す |
| ②クエスト | ゴールに至るまでの具体的な課題やミッションを段階的に設計する |
| ③報酬 | ポイント・バッジ・ランキングなど、達成に対するインセンティブを用意する |
| ④可視化 | 進捗状況やスコアをリアルタイムで見える化し、達成感を高める |
| ⑤交流 | チーム間の競争や協力を促し、社会的なつながりを活用する |
ゲーミフィケーションに必要な要素を踏まえず、ただ単にゲームのような形で進めてもゲーミフィケーションの効果は得にくくなります。では一体、どういった要素が必要なのでしょうか。ゲーミフィケーションに必要な要素5つについて説明します。
- 目的
- クエスト
- 報酬
- 可視化
- 交流
①目的
ビジネスを行うにしても勉強をするにしても、その課題を行う目的、つまりゴールを定めなければ意味がありません。
ゴールに向かって数々の小さな課題をクリアしていき、ゴールに近付いていると実感すると、達成感やモチベーションを得られるようになります。目的を定めて終わりが見えるゲームにすると、成果につながるでしょう。
②クエスト
「クエスト」つまり「課題」も重要です。目的の達成には、目的にたどり着けるようなクエストが必要です。クエストがあれば、何から始めればよいのか、何をしていけばよいのか、迷いなく進めていけます。
個人に合わせた難易度のクエストを順次用意しておくと、仕事や勉強のモチベーション維持や向上につながるでしょう。
③報酬
「報酬」も忘れてはなりません。報酬はモチベーションをアップさせるための要素です。それぞれのクエストをクリアしたときなどに、報酬を設定しておきましょう。
報酬は金銭や物である必要はないのです。クエストをクリアした結果に対する賞賛や、達成者だけが得られる特別感など、次のクエストに対するモチベーションにつながるものであれば問題ありません。
④可視化
ゲーミフィケーションでクリアしたクエストの結果や、フィードバック、他人からの評価などです。
結果が見えれば、社員自身で学習の効果や改善点などを振り返れるため、現況を把握しやすくなります。次の目標や新しいチャレンジなどにもつながるでしょう。
⑤交流
ほかの人との「交流」も取り入れます。同じ目的に向かっている仲間がいると、自分の成長を実感できますし、競争相手がいるため切磋琢磨できます。また仲間意識も生まれ、さらなるモチベーションの向上につながるのです。
仕事であれば同じ部署の社員同士、勉強であればクラスメート同士などの複数名でできるゲーミフィケーションを検討しましょう。
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5.ゲーミフィケーションのメリット
設計を誤るとモチベーション低下や業務効率の悪化を招くリスクがあるため、デメリットの把握も欠かせません。
| メリット | 概要 |
|---|---|
| ①目標が設定しやすい | クエスト形式で段階的な目標を設計できるため、達成までの道筋が明確になる |
| ②モチベーションアップにつながる | ポイントやランキングによる即時フィードバックが、内発的・外発的動機の双方を刺激する |
| ③楽しみながらできる | ゲーム的な演出が心理的ハードルを下げ、自発的に取り組む姿勢を引き出す |
ゲーミフィケーションを導入した学校や企業では、さまざまな効果が見られています。ゲーミフィケーションのメリットについて、解説しましょう。
- 目標が設定しやすい
- モチベーションアップにつながる
- 楽しみながらできる
①目標が設定しやすい
ゲーミフィケーションは、最終的な目的やゴールを達成するためのクエストが設定できます。そのため、目標が設定しやすいのです。
クエストを追っていけば最終目的へ向かって進みます。それにより「目的を達成するために何をすればよいのか」「何のために作業しているのか」といった問題で迷わなくなるのです。
②モチベーションアップにつながる
ゲーミフィケーションでは、ゲーム感覚で楽しみながら物事を進められます。つまり「クエストでの競争」「結果の可視化」「クリア時の報酬や賞賛」などの要素がは、行動継続や次の挑戦へのモチベーションを高めるのです。
「楽しいからやる」だった業務がゲーミフィケーションを続けるうち、生産性が上がるといった良い効果が現れるでしょう。
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③楽しみながらできる
ゲーム要素を楽しみながらできるのもゲーミフィケーションのメリット。レベルアップやチーム行動などの要素も楽しみにつながります。
ゴールに向かってクエストをクリアしながら新しいやり方やスキルを習得し、ほかのクエストでそのスキルを活用していけば、実力の向上を実感できるでしょう。チームメンバーと協力して同じクエストに挑戦するときも、楽しさを感じられます。
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6.ゲーミフィケーションのデメリット
NIKE・くら寿司・WINフロンティアの3社は、それぞれ異なるアプローチでゲーミフィケーションを実践しています。
| デメリット | 概要 |
|---|---|
| ①内容次第ではモチベーションが下がる | 難易度が高すぎる、または低すぎる設計は挫折や飽きを招き、逆効果になる |
| ②効率的に仕事を終えられない可能性がある | ゲーム要素に熱中しすぎると、本来の業務目的から逸れて時間を浪費するリスクがある |
| ③課題の設定が難しい | 参加者の能力差を考慮した適切な難易度設計には、綿密な分析と調整が求められる |
ゲーミフィケーションで得られるのは、メリットばかりではありません。デメリットが生じてしまう場合もあるのです。ここではゲーミフィケーションの実践によって起こりうるデメリットについて説明します。
- 内容次第ではモチベーションが下がる
- 効率的に仕事を終えられない可能性がある
- 課題の設定が難しい
①内容次第ではモチベーションが下がる
ゲーミフィケーションを実践する際に重要なのは、どのような内容でどのようなゲーム要素を取り入れるか。面白くなければ、最後までプレイされず飽きられてしまうでしょう。
ゲーミフィケーションも同様で、設定次第ではも面白さを感じてもらえず、社員のモチベーションを下げてしまうかもしれません。
②効率的に仕事を終えられない可能性がある
ゲーミフィケーションの実践によって、今までと仕事のやり方が変わります。社員には「今までの方が効率よく実施できる」という考えの人がいるかもしれません。
そういう社員に対してゲーミフィケーションを実践してしまうとモチベーションを下げてしまい、失敗に終わる可能性もあります。
③課題の設定が難しい
社員一人ひとりのレベルに合わせた課題をどう用意するかは、問題です。もし難しすぎれば、社員は課題がクリアできずモチベーションも下がります。その結果、リタイアする社員がいるかもしれません。
課題を設定するときはゲームと同じく、最初はかんたんなものから設定します。そして少しずつ難易度を上げていきましょう。
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7.ゲーミフィケーションを取り入れている企業の事例
顧客やユーザーの反応を継続的に観察し、フィードバックをもとに改善を重ねることが導入成功の条件です。
ゲーミフィケーションは、企業が提供するサービスや社会的な活動に応用しやすいといった面があります。それでは実際に、ゲーミフィケーションを実践している「NIKE」「くら寿司」「WINフロンティア」の取り組みについて説明しましょう。
NIKE
有名スポーツブランドのNIKEは、ランニングアプリ「ナイキプラス」を開発。従来の歩数計の機能に目標とする距離やペースが設定できる機能をプラスし、1日の課題を設定できるようにしました。
その日の取り組みに対して音声でのフィードバックが伝えられ、達成感を味わえるような仕組みとなっています。SNSで経過や結果を報告できるため、同じ目的を持つ人たちと一緒に楽しめるのもポイントです。
くら寿司
回転すしチェーンのくら寿司は「びっくらぽん」を開発しました。食べ終えた皿5枚ごとにゲームに挑戦でき、クリアすると報酬としてオリジナル景品をもらえます。
つまり景品をもらうという目的に向かって、寿司を5皿食べるという課題をクリアしていくという仕組みになっているのです。これはマーケティングを目的としたゲーミフィケーションの事例といえるでしょう
WINフロンティア
WINフロンティアは、スマートフォンアプリ「COCOLOLO(ココロ炉)」を開発しました。スマートフォンのカメラに指を当てるだけで、自分のストレスをかんたんにチェックできるアプリです。
自分の理想とするストレスの状態に応じて、ポイントが付与される仕組みになっています。ポイントを使えばアプリ内のチャットルームで使用できるスタンプを獲得できるのです。
Excel、紙の評価シートを豊富なテンプレートで楽々クラウド化。 タレントマネジメントシステム「カオナビ」で時間が掛かっていた人事業務を解決! ⇒【公式】https://www.kaonavi.jp にアクセスしてPDFを無料ダウンロード8.ゲーミフィケーションを導入する際の注意点
顧客やユーザーの反応を継続的に観察し、フィードバックをもとに改善を重ねることが導入成功の条件です。
企業がサービスとしてゲーミフィケーションを導入する際、何に気を付ければよいのでしょうか。ここでは下記2つについて説明します。
- 顧客の反応を見ておく
- フィードバックを行う
①顧客の反応を見ておく
サービスを受けている顧客の反応を観察し、改善すべき点がないかどうか考えましょう。サービスとしてゲーミフィケーションを実践し、それで満足してはいけません。
サービスを自発的に受けたいと顧客に思ってもらえるようなゲーミフィケーションにすることが重要です。それには顧客の価値観や心理、希望などを把握してゲーミフィケーションに反映させる必要があるでしょう。
②フィードバックを行う
より効果の高いゲーミフィケーションにしていくには、「ゲーミフィケーションの計画を立て、実施した後にきちんとフィードバックを行い、改善につなげる」という流れが必須です。一連の行動に、PDCAサイクルを利用するとよいでしょう。
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9.人事領域でのゲーミフィケーション導入ステップ
人事・組織開発の領域でゲーミフィケーションを導入する際は、以下のステップで進めると効果的です。闇雲にゲーム要素を取り入れるのではなく、目的に合った設計と検証を段階的に行うことが成功の鍵になります。
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10.関連する改善事例
【事例】富士フイルムメディカル株式会社
医療機器販売を手がける富士フイルムメディカル(従業員約2,100名)では、内視鏡リペアセンターの技術者育成が課題でした。従来はExcelでスキルレベルを管理していましたが、カオナビのシートガレージ機能でスキルマップを作成し、工程別・人員別のスキル濃淡をマトリックス化。事業所内モニターに常時投影して全員で共有する運用を始めました。個人ごとのレーダーチャートで得意・不得意を可視化したことで、「自分のスキル習得がチーム全体の生産性向上につながる」という当事者意識が醸成され、社員の積極的な姿勢を引き出しています。スキルの数値化と可視化による動機づけは、ゲーミフィケーションの考え方を活かせる取り組みといえます。
【事例】ジヤトコ株式会社
自動車用変速機メーカーのジヤトコ(従業員約11,700名)では、5,000人分の評価を個別Excelで管理する非効率が課題でした。カオナビのスマートレビューで専門スキルの棚卸しを実施し、本人・上司による3段階評価でスキルを登録。横断検索できる仕組みを構築したことで、リスキリング対象者の特定や育成施策の優先順位付けが可能になりました。360度評価後には管理職が「気づき」と「アクションプラン」を言語化して蓄積し、継続的な育成サイクルを実現しています。達成度の段階評価と進捗の可視化を組み合わせた仕組みは、ゲーミフィケーション導入のきっかけにもなる事例です。
【事例】株式会社良品計画
無印良品を展開する良品計画(正社員約4,000名)では、事業拡大に伴い従業員数が約3倍に急増し、育成・評価・配置の一体的な運用が課題となっていました。カオナビ導入後は、目標設定から評価・フィードバックまでの全プロセスをスマートレビューで管理し、「挑戦期待ポイント制度」やキャリア宣言をプロファイルブック上で運用。評価担当者の作業時間を約40時間削減しつつ、過去3期分の評価履歴を表示することで評価の公平性を確保しました。ポイント制度で社員の挑戦意欲を引き出す仕組みは、ゲーミフィケーションの要素である報酬設計に寄与する取り組みです。
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よくある質問
ゲーミフィケーションと「ゲーム化」は何が違いますか?
ゲーム化は業務そのものをゲームに置き換えることを指しますが、ゲーミフィケーションはポイントや報酬などゲームの要素だけを取り出し、既存の業務や学習に組み込む手法です。業務の本質は変えません。
ゲーミフィケーションの効果はどのくらいで現れますか?
施策の規模や対象によりますが、ポイント制度やランキング表示など即時フィードバック型の施策であれば、導入後1〜3か月で参加率やモチベーションの変化が見え始めるケースが多いです。
ゲーミフィケーションが向いていない業務はありますか?
高い正確性が求められる法務・経理などの業務では、スピードを競わせる設計が品質低下を招くリスクがあります。導入する場合は「正確性×スピード」の複合指標で評価する設計が必要です。
【人事評価運用にかかる時間を90%削減!】 評価シートの作成、配布、集約、管理を全てシステム化。 OKR、MBO、360度評価などテンプレートも用意! ●作成:ドラッグ&ドロップ評価シートを手軽に作れる ●配布:システム上で配るので、配布ミスや漏れをなくせる ●集約:評価の提出、差戻はワンクリック。進捗も一覧でわかる ●管理:過去の結果も社員ごとにデータ化し、パッと検索できる


